文藝:再現真實的自由–漫談空間、時間在漫畫的表現 文藝, 07年1月號 再現真實的自由–漫談空間、時間在漫畫的表現 文:弟 「空間」的運用在各種表現形式中也佔重要的位置,一方作為用以承載不同的角色,而另一方面空間的配置本身可以就是訊息。不同於電影以拍攝實物構作出,對於空間的利用只限於鏡頭的位置,拍攝的技巧,當然這也提供了很大的自由度,但相較於漫畫裡面純粹由作畫構成,後者的自由度自然大得多。當然另一方面的真實感與表現方式的平衡亦是一個困難的位置,又漫畫作為一種圖像,其對「真實」的靠近其實取決於其風格而不為必然的條件,但起碼對於主流最常見的漫畫,真實感依然是一個重要的考慮。 其實電影比圖畫在與漫畫的比較方便,原因是漫畫本身作為圖像的串連使「時間」的表現成為漫畫的敘事經常緊扣的一個元素,而「時間」於獨立的圖像較難表現,相較之下電影於這一點上與漫畫有相同而可比較之處。同樣是串連的影像,電影的頻率是每秒廿四張,而漫畫因為在圖像之間的斷裂,給予讀者更大的主動性,每格的大小,一頁的大小,頁面的配置,又畫面的複雜程度,對白的長短亦是決定圖像的「頻率」的因素。這當然可以被視為漫畫形式的一種限制,但亦是由於這圖像之間的斷裂,結合圖像構作的自由度,可以被賦予意義的空位便在其中出現。 漫畫的電影手法 撇開基本材料的不同,很多漫畫均運用了電影的鏡頭及敘事手法,舉例說浦澤直樹便是能夠在漫畫中圓熟運用電影技巧的作者,特別是他較近期的作品例如《MONSTER》、《二十世紀少年》、《PLUTO》,其中的分鏡以及場境轉換明顯是借用電影的技巧,以致漫畫的節奏,整個故事均很有電影感。作品中常用的手法,便是由角色的全身鏡頭開始的逐格zoom in以交待較長的對白,連續性便由其中畫面關連構成。這是其中一種漫畫中常見處理圖像之間斷裂的方法,但這種方法比較合用於一些故事性較強的情節,角色的「動態」於情節中沒有重要意義,有需要交待的只是角色的位置,甚至只需要其身處的場境;在一些動作情節中,便需要以另外的方法處理。 以上說的是一種靜態畫面的處理,畫面的改變只是鏡頭/視點的不同,而不是角色位置的改變,至於「動態」的處理,可以在一些強調動作場面的漫畫更清楚見到。其中表現動態的方法,便很可以展示漫畫有別於電影的位置,常用的技巧便是「向量的線條」,這種「向量線條」一個用法是加在物體之上,以表示物體是「在動作之中」,另一個用法是以「向量線條」構成物體本身的輪廓線,物件看上去便像是由於速度而模糊不清,又一個用法是加在角色以外的空間,表現空間對於角色的「相對速度」。「向量線條」的一個更誇張的運用便是「殘像」的出現。「殘像」便即是同一畫面裡一個物件出現一次以上,物件輪廓以「向量線條」構成,表示不同時間中物件的位置。 這種表現動態的方法,是一種空間—時間的混合,在同一畫面出現不同時間中物件的不同位置。有不少漫畫裡呈現的「真實」,便是由這種漫畫特有的表現手法所衍生出的。譬如說《浪客劍心》中主角緋村的其中一招「大招」「九頭龍閃」,書中的解釋是「以極快的速度刺出九刀,以致近乎是九刀同時刺出」,漫畫中的表現便是在同一畫面敵人身上九個不同位置出現的爆裂圖像。對於很多讀者而言,「九頭龍閃」就是緋村祭出一個魔法陣般的東西。當時間—空間在漫畫裡混合而經由圖像表現出來,其意義便超出了時間—空間。 舉例說 或者要進一步闡釋時間—空間的混合在漫畫的表現方式,以一部體育漫畫作例是一個較容易的做法,因為其題材中「時間」和「空間」兩個元素皆有著決定情節的重要性,兩者均會作為重點被表現。就以近期熱門的《eyeshield21》為例,尤其因為漫畫的題材——美式足球這種運動中「距離」就是比賽中兩隊所爭,而「速度」就是用以決勝的重要手段。這部漫畫中主角瀨那的位置是「跑衛」,常以其速度及擺脫技巧帶球得分,漫畫中交待瀨那高速扭過防球員的情節中常的一個技巧便是以「向量線」的一個變體—「路徑」來表示。「路徑」是一條白色的粗折線,在漫畫中用以標示瀨那避開防守球員的奔跑路徑。「路徑」通常出現在一格大圖框之中,幾個「靜止」的防守球員(全以實線表現而無向量線)中間,「路徑」所表現的亦是一種時間—空間的混合,但它比「向量線」更明確展示了物體空間上的移動,加上同一畫面的其他物件全部靜止,主角便是進入了一個「自己的時間」。 另一個表現時間—空間的手法與「向量線」向著完全不同的方向,就是在同一頁面接連的多個長形圖框畫出在一個短時間中的同一些物件不同位置,這和電影中的「慢鏡」效果有著顯注的差別,就因為漫畫與電影的不同。電影是一種我們平日視象的一秒廿四格的「影象的再現」,而漫畫如上面所說,圖像之間斷裂而令觀看的距離比電影遠,所以出現的效果近似攝影的「連環快拍」而多於電影的慢鏡,對於這些「連環快拍」的閱讀可以是「一個圖像覆疊上一個圖像」同時亦是「一個畫面(一頁)有不同的時間」,時間不是「慢下來」,而是「停頓」、「斷裂」、「重疊」。 真實的扭曲 漫畫中視角模擬廣角鏡相機去表現空間感亦是一種常用的手法,通常用以強調物件的高度、之間的距離,或是場景的廣闊,畫面上呈現的便是扭曲的圖像。當然繪畫的自由度是遠超實物攝影的,於漫畫中以扭曲的影像去表現空間感的方法亦不限於模仿相機鏡頭,例如飛木呂荒彥的《JOJO奇妙冒險》由第四部開始的幾部,其中很多畫面亦以扭曲的影像製造奇異的空間感(JOJO另一個值得一提的地方是經常出現的角色肢體的扭曲以及人體的分解,整個風格暗示主體的不穩定性),另一個例子是井上雄彥的《浪客行》,其中好幾個以毛筆筆觸所畫的「人的形象融入背景而一同扭曲」的畫面,所表現的是一種「扭曲而壓迫」的空間感。 以上是從其他表現形式與漫畫的比較入手談漫畫,但正如上面一再強調的,漫畫的畫面自由度以及其先天的觀看距離,其實就是一個讓敘述可以脫離日常,走進另一個「真實」的狹縫。這亦可能是為什麼漫畫可以很好的處理一些「科幻」、「魔幻」敘事的原因。最後是一套科幻漫畫,Frank Quitely繪的《WE3》中的一個畫面,其中匠心獨運的構圖把常識中的時間空間的概念一下打破,足以展示漫畫的可能性,作為一種自由的「真實」的再現。 分享至: Leave a Reply Cancel ReplyYour email address will not be published.CommentName* Email* Website 在瀏覽器中儲存顯示名稱、電子郵件地址及個人網站網址,以供下次發佈留言時使用。 五 + 四 = Δ