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翻查字典,教育的定義是「接收或給予有系統的指令的過程」,叫人以為說的是軍訓。傳統的在學教育不大重視創意,香港的學童年僅兩歲便要學習兩文三語,死記硬背,証明了這一點。中大心理學系的Catherine McBride教授夥拍香港教育大學的周彥玲博士、國際商業專家Helmuth Aberer,創立「開彥教育設計有限公司」。團隊打破固有框架,強調寓學習於遊戲。
單向的資訊傳輸壟斷了學校教與學。老師向學生輸出資訊,並要求學生記入腦中,語言學習的情況尤為如此,學生反覆學習詞彙,操練會話。坊間認字卡大行其道,語言課程進佔了課外活動的時間,卻甚少提倡學習個人化、自成一格的片語。背誦式會話叫學習兩三種語言的人吃不消,卻偏偏被視作精通語言的標準。
McBride教授說:「香港的兒童未滿六歲,已對英文生厭。原因?幼稚園只要學童牢記標點符號、生字、文法,甚少着眼於真實溝通或尋求樂趣上。」
語言畢竟是最主要的溝通工具。若只是堆砌文字,囿於文法規則,只會叫人對語言失去興趣和熱忱。把課本上的句子串連複述稱不上溝通,偏偏香港的教育制度似乎一意孤行。周博士解釋:「兒童學習語言,不應以牢記為主。我們把學習和遊戲結合,透過玩耍激發兒童的創意。」
「碰碰詞」是這家初創教育機構首款專利卡牌遊戲,鼓勵創意和玩樂。卡牌一面是圖畫,另一面是文字。遊戲目的是把卡牌結合,組成最多複合詞,遊戲可用中、英或雙語進行。概念聽來簡單,其實細節中藏有新意:發揮創意者,可得到額外獎賞。參與者組合出一個現有的複合詞,例如太陽花和化妝箱,便可獲得一分;若組合出一個「滑稽」的詞語,便會獲得兩分。一個虛構的詞語,例如「冰鼠」或「鉛筆人」,換來的分數比「新聞紙」更高。為了進一步引發創意,兒童要為這些虛構複合詞自圓其說,當然,他們的解釋很可能令人捧腹。
然而,「碰碰詞」把對錯淡化。參與者創造了一個不存在的字詞,得到的是獎勵而不是懲罰。遊戲沒有罰則,不會強調錯誤。從概念而言,「碰碰詞」與傳統語言學習對立。
社交優勢
開彥教育設計有限公司的使命宣言Fun with a purpose時刻提醒,教育不應叫人沉悶,死記硬背和乏味教材叫學生卻步。公司期望給予學童更多空間發揮創意,樂趣為先。
McBride教授解釋:「我們想證明寓學習於遊戲的影響有多大。寓語言學習於遊戲,能記得更牢,學得更投入。很多教育工作者認為,享受與學習不能兼容。我們否定這種理論。人喜歡玩樂,遊戲讓我們更持久地學習、更投入學習,因為學習添上趣味,不再是被動的體驗。」
逾二十篇學術文章力證把創意作為教學核心的功效。McBride教授的研究小組對數以千名學生進行測試,涉及的語言包括波斯語、英語、荷蘭語、韓語、國語和粵語。「碰碰詞」正是團隊參考大量學術研究和例證而製成。然而,若要廣泛推行「碰碰詞」,得先說服家長。
McBride教授說:「如果孩童學習語言時發揮創意,有助他們掌握詞彙和提升閱讀能力。這一點有證據支持。我們希望讓孩童釋放創意,但家長並不放心。孩子做『錯』,家長便會認為孩子有問題。我們得先扭轉這觀念,讓家長接受玩樂和創意。」
家長有機會與孩子一起學習。參與者運用「碰碰詞」學習時,要與別人對話討論,溝通交流成為體驗的核心部分。周博士說:「現時大多數遊戲都是網上遊戲,或孤獨進行。我們想回歸至人與人分享和交流,這一點家長很喜歡。」這種交流可為社會、教育和發展領域營造深遠的影響。
新世代創意
解決問題有兩個主要方向:擴散性思維和聚歛性思維。就一個開放性問題想出多個解決方法,這是擴散性思維。聚歛性思維則較有系統,沒擴散性思維那般隨心即興,就一個問題整合出一個答案。Aberer說:「去年1月,我們參加全世界最大的玩具展覽。各款玩具和遊戲琳瑯滿目,但沒有一件產品要用上兩種思維模式。我們的產品突圍而出。」
「碰碰詞」既鍛鍊聚歛性思維,參與者要拼湊出一個個具體的複合詞,又鍛鍊擴散性思維,參與者得思考組成詞語的不同可能性。「碰碰詞」是目前唯一同時訓練兩種思維模式的遊戲。
開彥教育設計有限公司成立不足一年,是家社會企業,同時講求利潤,目的是結合非政府組織的價值觀和商業運作的規模。若經營有道,便可加強對社會的影響。Aberer說:「我們有兩個目標,一個社會,一個商業,我們嘗試兩者兼顧。我們一方面以低價向幼稚園和非政府組織出售卡牌遊戲,一方面正授權某公司出售產品,以持續發展並擴充規模。」
這家初創教育機構從研究及知識轉移服務處獲得可持續知識轉移項目基金,團隊計劃繼續優化「碰碰詞」,除了研發數碼版本外,還會增添德語等其他語言版本。
儘管公司的創新理念獲得大量研究支持,但要把它帶入固守傳統的學校,無疑挑戰重重。長久以來,背誦牢記都是傳統語言學習的重心。然而,隨着年代推進,教育亦應跟上。也許,「碰碰詞」可以成為催化劑,為孕育靈活變通、創意滿溢的學生獻一分力。
文/資訊處 Phil Rosen
本文出自中大主網頁(2019年8月)